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Comand & Conquer: Red alert 3:


El hermano desenfadado de Command & Conquer vuelve, y lo hace con fuerza. Desata la furia de ejércitos imposibles desde el bando soviético, norteamericano o japonés; y explota sus diferencias en tres campañas largas e interesantes. ¿Su mayor reclamo? Un modo cooperativo, el primero en su especie.
Cualquiera aficionado a los RTS que se precie tuvo, como mínimo, un contacto con Red Alert. El spin-off de la saga Command & Conquer que tan formidables resultados dio en la segunda mitad de los noventa.
Cuando se anunciaba en febrero de este mismo año las intenciones de Electronic Arts de recupera la saga, se llenaba un vacío de casi diez años en los que las series habían sido abandonadas a su suerte con títulos menores. Red Alert 3 supone la vuelta por todo lo alto de la saga, con un lanzamiento artísticamente impecable y con algunas incorporaciones que, por si solas, lo hacen recomendable.
Mundo en Llamas
El argumento de Red Alert 3 se nos narra, como es tradicional en la franquicia, empleando cinemáticas que mezclan los actores en tiempo real con abundante contenido generado por ordenador. El resultado consigue el delicioso toque Command & Conquer, por el cual parecemos estar ante una película de Serie B; look que, por otra parte, encaja a la perfección con el ridículo guión del videojuego.
La dirección artística es formidable y de una imaginación desbordante. No sólo lucharemos en entornos urbanos, sino también en junglas tropicales, en parajes nevados…
Por lo demás el título comienza, antes incluso del logo de Red Alert, con una larga cinemática en la que se nos pone en situación. Dos militares de alto rango soviéticos, interpretados por dos descacharrantes Tim Curry (The Rocky Horror Show) y Andrew Divoff (Lost), se ven superados por la situación de la actual Unión Soviética, y atenazados por el miedo deciden optar por recurrir a la ciencia en un experimento muy delicado relacionado con los viajes en el tiempo.
El doctor, encarnado por un no menos paródico Peter Stormare (Fargo), les advierte de los peligros de alterar cualquier elemento en su periplo temporal; pero uno de los militares desintegra literalmente a Einstein, con la intención de privar al bando Estadounidense de sus inventos. Al volver al presente el mundo ha cambiado, pero no para hacer de la Unión Soviética el bando ganador del conflicto, sino para alterar definitivamente el conflicto y los ejércitos que se enfrentan en esta guerra.
Gemma Atkinson, Jenny McCarthy, Gina Carano, Kelly Hu o Ivana Milicevic se cuentan entre las bellezas de Red Alert 3. EA ha tirado la casa por la ventana con sus “fichajes”.
Esta alteración del continuo espacio-tiempo trae consigo la aparición por primera vez de una nueva facción en la saga, la del Imperio del Sol Naciente. Los tres bandos en liza no tienen demasiadas diferencias en las facetas jugables, pero los tipos de unidades son tan variados e ingeniosos, que merece la pena superar la campaña que oferta el título para cada bando. De hecho el progresar en el modo individual va haciéndonos avanzar en los árboles tecnológicos de cada ejército, llevándonos a las tropas más avanzadas y de hecho más interesantes.
Red Alert 3 va de topicazos, pero son unos estereotipos explotados de una forma tan simpática que acaban siendo muy divertidos. Así, por ejemplo los japoneses cuentan entre sus filas con ninjas o robots con forma de samurai; los rusos con zeppelines y gigantescos osos siberianos con explosivos, y los norteamericanos, quizá la facción más estándar, que cuentan con espías al más puro estilo James Bond o con la neumática Tanya, interpretada por la ex-chica PlayBoy Jenny McCarthy.
El submarino soviético es uno de los sorprendentes puntos débiles del bando rojo. A pesar de la relevancia de la lucha marina, el sumergible ruso tiene serias limitaciones.
Poder de Mando
El título que nos ocupa consigue de forma más que notable mantener el espíritu Red Alert y trasladarlo a los tiempos modernos. La fórmula tierra, mar y aire funciona tan bien como siempre, y dota a los combates del auténtico frenetismo y ritmo marca de la casa.
El balance entre los ejércitos está muy bien conseguido, aunque el Imperio del Sol Naciente se nos antoja algo irregular por algunas decisiones de concepto referidas a su defensa antiaérea. Las unidades japonesas, no obstante, gozan de una gran riqueza de matices, y de hecho son las que requieren más microgestión; pues la gran mayoría de ellas admiten dos posiciones y cambios. Esto quiere decir que, por ejemplo, podemos emplear las armas tierra-tierra con una unidad nipona pero que, pulsando un botón, podemos convertirla en un vehículo que dispare al aire. Se trata de la facción más flexible, y probablemente también la más innovadora dado su debut en las series.

Las tres campañas individuales son largas, con misiones de una dilatada duración, donde el título nos lleva de la mano a través de diferentes objetivos en un desarrollo fuertemente scriptado. Debemos construir edificaciones y unidades en mayor cantidad y de mayor calidad que nuestro rival, y la mayoría de objetivos se pueden superar sin grandes alardes de tropas, utilizando más la velocidad que la cabeza. El videojuego, además, ha hecho suyos muchos detalles del triunfal Command & Conquer 3, y facetas como el interfaz, determinados aspectos tácticos y la posibilidad de ocupar edificios a modo de cobertura vuelven a estar presentes de una forma muy similar.
 

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