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GTA IV:

Poco más de medio año ha pasado desde el exitoso lanzamiento de GTA en consolas, y los jugadores de Pc ya se frotan las manos con la edición para ordenador. El memorable debut de Niko Bellic en las series se saldó con un incontestable sobresaliente en PlayStation 3 y Xbox 360, y en la redacción esperábamos ansiosos ver Liberty City en movimiento en compatibles. ¿El resultado? Exigente en términos tecnológicos, pero igualmente satisfactorio en la faceta jugable.
Cuando se empezaba a elucubrar sobre un port del fenomenal Grand Theft Auto IV para ordenador, muchos usuarios ya recordaban la política de Rockstar de lanzar todas las entregas de la saga en Pc menos de un año después de sus respectivos debuts en consolas. El periplo de Niko Bellic en búsqueda del sueño americano no se ha hecho esperar, y no ha faltado a la cita siete meses después de ser lanzado en Xbox 360 y PlayStation 3.
Mucho tiempo ha pasado desde que en el 29 de marzo de 2007 tuviéramos nuestro primer contacto con GTA IV, en forma de su trailer: “Las Cosas serán Diferentes”. Desde entonces cantidad de cosas han pasado: Retrasos, rumores de compra de Take-Two, polémicas, anuncio de la versión para Pc… Pero hoy sólo tenemos una certeza, y es la de que este juego es la obra cumbre de Rockstar, y uno de los mejores lanzamientos que se pueden encontrar en estos momentos en el catálogo de Pc para el presente 2008.
Este no es, además, uno es uno de esos casos en los que se contempla con estupor el top 10 de ventas en, por ejemplo, la música; y uno se pregunta incrédulo qué funciona mal en el mundo. Grand Theft Auto IV, permitidme nombrarlo con todas las letras para esta frase, es lo más parecido al arte que ha parido la industria del videojuego. Una oda monumental a la humanidad, al crimen organizado como forma de vida, a lo peor que cada uno llevamos dentro; y, por ende, una cita completamente ineludible para cualquier jugador que se precie… sea cual sea su género favorito. Señoras y señores, con todos ustedes Niko Bellic. Con todos ustedes la obra maestra de Rockstar que debuta por fin en Pc. La larga espera ha merecido la pena.
Érase una vez en América –La Historia-
Con el videojuego objeto de abundantes avances en 3DJuegos y con un cacareado lanzamiento en PlayStation 3 y Xbox 360, conocemos sobradamente la historia de Niko Bellic, pero aún así conviene darle un último repaso para los despistados. El protagonista de GTA IV abandona los Balcanes engañado. Engañado por su primo Roman, engañado por la visión de América que se da en el cine –factor en el que Rockstar hace especial hincapié-, y sobre todo engañado por el sueño americano. El impacto cuando Niko desembarca y descubre la grasienta y desalmada Liberty City es monumental.

Seremos Niko Bellic, un inmigrante serbio que viaja en barco a Estados Unidos para conocer a su primo Roman, y para cumplir el sueño americano.
Pero Niko esconde muchos secretos, y parte del encanto del juego es ir descubriéndolos conforme avance el título. No los desvelaremos para no estropearle la experiencia a nadie, pero si que orientaremos al lector señalando que algunas de las razones que empujan a Bellic a viajar a Liberty City están relacionadas con su pasado, con su intento de abandonar Europa por sus tratos con gente peligrosa, y con su búsqueda de los traidores que provocaron la muerte de la mayor parte de su pelotón en la guerra de la extinta Yugoslavia, en la que nuestro protagonista tomó parte.
Una de las mayores diferencias de GTA IV con respecto a sus predecesores es el tratamiento de la historia y de los personajes. Cualquier entrega de Grand Theft Auto ha sido siempre un ejemplo a seguir en narrativa, argumento y tratamiento de sus protagonistas, sin embargo lo nuevo de Rockstar juega en otra liga.
Para empezar cualquier aficionado a las series se dará cuenta rápidamente del notorio incremento de la duración de las cinemáticas que introducen cada misión. GTA IV se toma su tiempo, nos da toda la información que necesitamos saber para conocer a los personajes, y aporta multitud de matices que antes no se abordaban. De hecho, por poner un ejemplo, en las entregas precedentes los viajes en coche con otro personaje solían ser un alivio cómico en el que no se buscaba otro pretexto que el de aligerar un poco la carga violenta del juego con humor –generalmente grueso-. IV es todo lo contrario, aunque repitamos la misión hay un abanico tan grande de frases con todos los personajes que las conversaciones rara vez se oyen dos veces, y la mayor parte de ellas están dotadas de una inusitada profundidad.

Rockstar ha apostado por un interfaz "limpio". Sólo contaremos con el minimapa; y con las esporádicas apariciones del contador de munición y la retícula del cuerpo a cuerpo.
El funcionamiento, por lo demás, es el que ha caracterizado siempre a la saga y que, de alguna manera, se asemeja bastante a la vida real. Conoces a alguien que te presenta a alguien que tiene trato con alguien, etc. El enlazado de los diferentes personajes que nos encargan las misiones a lo largo de las 30 horas de campaña está inmejorablemente llevado a cabo en GTA IV, y es que las historias de traiciones, asesinatos, suplantaciones y negocios mafiosos están tratadas excepcionalmente bien.
Atrapado por su Pasado –El Sueño Americano-
Niko Bellic es, sin embargo, el auténtico rey de GTA IV. Un personaje dotado de infinidad de matices: con miedos, dudas, indecisiones… Un personaje que toma decisiones y se equivoca, que falla a menudo a sus seres queridos y sin lugar a dudas es el más carismático y trabajado de cuantos (anti)héroes ha tenido la saga Grand Theft Auto.
Cuando se hicieron públicas las primeras imágenes del título mucha gente dudaba de la idoneidad de su personaje para protagonizar el juego; y se comentaba, por ejemplo, que nunca llegaría a alcanzar la personalidad o el peso de Carl Johnson (San Andreas) o, sobre todo, Tommy Vercetti (inmortalizado por el enorme Ray Liotta en Vice City). Sin embargo Bellic es lo más parecido a un ser humano que ha pasado por las series, y esto se debe a la calidad del tratamiento de su psique y a lo tridimensional de su personaje.

El primer tercio de la campaña de GTA IV se relaciona profundamente con las mafias del este, conforme avancemos el abanico de gangsters para los que trabajar se ampliará notablemente.
Niko está perseguido perpetuamente por los demonios de su pasado, y al contrario que otros protagonistas de GTA no está orgulloso de lo que hace; pero al igual que ellos persigue, a su manera, el Sueño Americano.
Quizá su forma de buscar su realización personal no sea la más acertada, pero lo cierto es que su primo Roman no le deja mayor alternativa cuando, por su culpa, nada más desembarcar del Platypus se ve envuelto, por extensión, en las deudas que su pariente ha contraído con su poco fructífera empresa de taxis. Esto por supuesto repercute en buena parte de las misiones del título, que ya desde el principio se orientan hacia los trabajos para los acreedores de Roman.
La situación de ambos crea muchos momentos opresivos, e incluso hay lugar para sentir lastima por ellos, cosa que nunca habría sucedido en entregas anteriores. Sin embargo nadie debe pensar que GTA está renunciando a sus orígenes con este título, pues el tono humorístico sigue siendo uno de los puntos capitales del programa, aunque ciertamente está mucho más diluido. El carácter homófobo, agresivo y grueso de sus creadores está presente, por ejemplo, en hilarantes momentos como cuando los protagonistas deben matar a un gangster homosexual, y Roman redacta un divertidísimo perfil de Niko en una página web de contactos para concertar una cita. Una escena que lleva el inconfundible sello de Dan Houser.
Grand Theft Auto IV fue definido por el propio Houser, creador de la saga, como la más oscura de cuantas entregas se han desarrollado hasta la fecha; y no podemos sino corroborar su afirmación, porque no sólo su corte es más tenebroso sino porque también es más serio y realista. En IV somos en todo momento “la clase baja de la mafia”; somos el recadero, el asesino a sueldo y el brazo ejecutor de los poderosos; y el ascenso en el escalafón no se realiza como en episodios anteriores, concluyendo la historia de este título de una forma totalmente redonda aunque algo atípica para los estándares de la saga.

Left4Dead:


El esperadísimo Left 4 Dead llega por fin a nuestro país, y se convierte en uno de los sleepers del 2008. Valve vuelve a demostrar porqué es un estudio de referencia en el campo de los first person shooters, y labra uno de los multijugadores de la temporada.
Cuando se anunció Left 4 Dead algo llamaba poderosamente la atención de su premisa. Empezó siendo desarrollado por Turtle Rock Studios que fue posteriormente adquirida por Valve, en una maniobra que tras tener el juego final en nuestras manos se nos antoja muy acertada.
Quien etiquete al título que nos ocupa como un Counter Strike con zombies se está quedando sólo en la superficie del título. Left 4 Dead es un gigantesco homenaje a las películas de George Romero en forma de asfixiante shooter, donde el cooperativo para hasta cuatro usuarios tiene un peso específico brutal.
Medicina de Plomo
La historia de Left 4 Dead se nos narra en una escueta cinemática que aparece antes de los menús, pero su importancia es muy relativa. No se nos dan explicaciones sobre de dónde surge la infección, qué pasa con los supervivientes al acabar sus periplos o contextos sobre sus vidas. El título de Valve versa, en resumen, sobre tres hombres y una mujer puestos al límite y rodeados por hordas de zombies en cuatro capítulos –Alta Médica, Toque de Difuntos, Último Vuelo y Cosecha de Sangre-.

Valve logra una notable revisión de los pilares del Counter Strike. También es un multijugador de acción donde el rol que escojamos tiene mucha importancia, pero Left 4 Dead consigue encontrar su propia personalidad dentro del género.
Los niveles se desarrollan con un estilo muy lineal, generalmente uniendo tramos con pasillos estrechos con arenas algo más amplias. Cada uno de estos capítulos tiene cinco partes y un final épico que el título apropiadamente denomina como “Clímax”, en el que nos enfrentaremos a una auténtica desbandada de criaturas. Entre medio alternaremos tramos infestados de zombies con zonas seguras en las que aprovisionarnos de armas y botiquines para poder seguir el trayecto.
Hay que destacar que la narrativa brilla por su ausencia, y los diferentes niveles que componen estas cinco localizaciones son algo así como cinco películas de serie B con sus propios títulos, pósters y situaciones. No hay guión, simplemente se nos planta en un punto, y debemos recorrer el mapa intentando escapar de la amenaza de ultratumba.
No obstante los que esperen encontrarse algo cercano al Survival Horror andan muy desencaminados. En primer lugar porque todo en Left 4 Dead es demasiado frenético para dar miedo, hay algún susto concreto, pero en líneas generales el juego trata más de la sensación de angustia al ponernos frente a decenas de enemigos que acerca del terror.

Left 4 Dead es un entretenimiento directo y conciso. Niveles cortos, partidas rápidas y sobre todo un espectáculo de acción cruento y salvaje.
Lo que si que logra a la perfección el videojuego es la sensación de unidad y de requerir de una gran comunicación y compenetración entre los compañeros, ya sea en un bando o en el otro, pero especialmente en el lado humano. El fuego amigo no se puede desactivar, y el instinto de supervivencia hace que velemos tanto por la salud de los miembros del equipo como por la nuestra, puesto que con bajas estamos seriamente expuestos.

Cosecha de Sangre
El juego ofrece dos modalidades de juego, y también la posibilidad de superar el modo historia en solitario. La campaña es precisamente la principal, y plantea la posibilidad de superarla siempre desde el bando de los supervivientes junto a otros tres colegas humanos en las poco más de seis horas a lo largo de las que se prolonga. Los zombies tienen por comportamiento la estupidez que se les presume, pero cuando oyen un disparo o se ven amenazados, son tan rápidos y feroces como cualquier depredador de la naturaleza.

La campaña individual off-line está presente en Left 4 Dead y es un entrenamiento más que correcto para el modo on-line, aunque obviamente carece de la chispa de éste.
Los niveles de dificultad son cuatro: Fácil, Normal, Avanzado e Imposible, aunque no afectan a la IA del enemigo sino a su capacidad de infligir daño y a la salud que se restaura del uso de botiquines. Los dos primeros modos de dificultad son excesivamente sencillos, mientras que el reto y todo lo que conlleva Left 4 Dead en cuanto a angustia y desafío se oculta en los otros dos.
Hay diferentes tipos de zombies, los más feroces son los Smokers que tienen una lengua gigantesca con la que atraparnos, o los Boomers que vomitan sobre el jugador y que atraen a gran cantidad de enemigos sobre éste. Tampoco conviene deshechar la fortaleza de los Hunters, los Tank o de la temible Witch, que duerme placidamente hasta que alguien comete el error de despertarla.

Legendary:

Con la pólvora mojada. Así llegan las criaturas mitológicas de Legendary a nuestro país. Tropiezo mayúsculo el de Spark Unlimited, que demuestra con este nuevo proyecto que el irregular Turning Point era fácilmente empeorable.
Cuando nos acercábamos por primera vez a Legendary no podíamos ocultar nuestro interés por el proyecto. Atari y Spark Unlimited unían sus fuerzas bajo el cobijo de la Caja de Pandora y de un argumento aparentemente original, que unía bestias mitológicas junto con todas las claves de una buena (o mala, según se mire) película de catástrofes.
Efectivamente estábamos sobre aviso acerca del currículum de sus desarrolladores –que tenían entre su expediente el peor Call of Duty, Finest Hour, además del irregular Turning Point-; no obstante con el juego entre las manos los peores augurios se han hecho realidad. Legendary no sólo es torpe, aburrido y tecnológicamente anacrónico, sino que además a menudo resulta frustrante y está cargado de Bugs.
“Va a ser… Legendario”
Tras asistir a una torpe cinemática conoceremos que encarnamos a Charles Deckard, un ladrón profesional de arte al que se le ha encargado robar la mítica Caja de Pandora de un museo neoyorquino.

Legendary no se limita únicamente a la ciudad de Nueva York, también visitaremos Londres. Eso sí, la práctica totalidad de escenarios brillan por su total falta de carisma.
No sabemos si el amigo Deckard era poco conocedor del mito griego de Pandora y compañía, o si simplemente es un poco imaginativo anarquista, pero el caso es que sin saber muy bien porqué Deckard abrirá la Caja accionando un mecanismo. Como es lógico, y hasta un niño de 10 años sabe, se dispararán todos los males que se ocultan en su interior sobre la desamparada ciudad de Nueva York.
Sin embargo al inmoral Charles Deckard le entra un ramalazo de sensatez en el último minuto, y a pesar de causar la práctica destrucción de la Gran Manzana se anima a ser la salvación de la raza humana. Seguramente con la optimista idea de que tamaña hazaña haga olvidar a sus congéneres el caos causado, y las autoridades lo dejen todo en un pequeño castigo en forma de ligeros trabajos de Ayuda a la Comunidad.
Lamentablemente viendo el estado de la ciudad cuesta mucho imaginar que alguien pueda perdonar a Deckard tamaño lapsus, aunque consiga restaurar el orden. Las bestias campan a sus anchas por las calles destruyendo edificios, coches, e incluso levantando el asfalto. Y por si fuera poco al protagonista se le graba en la mano un misterioso dibujo tras abrir el artefacto, y conjuntamente con él deberemos aprender los secretos que oculta.

“Si algo puede ir peor, irá peor” la ley de Murphy que se cita al comienzo del juego tiene su inefable reflejo en Legendary. El juego empieza francamente mal, pero según avanzamos descubrimos que es capaz incluso de ser todavía peor.
Así pues nuestro objetivo será proteger a nuestra compañera Vivian, derrotar al malvado clásico, aquí llamado LeFey, y cuya presencia oculta buena parte de la trama del videojuego. Todo ello salpicado además con la meta simultánea de derrotar a cuantas bestias encontremos por el camino, algunas pequeñas y otras de un tamaño verdaderamente impresionante.
Prometedor, ¿no? Pues no lo es en absoluto. A los pocos minutos de la campaña nos daremos cuenta de que el guión es un mero pretexto para empujarnos a través de los escenarios, sin más intención de la de darnos un pobre marco sobre el que jugar. La campaña es la única oferta jugable de interés que incluye el programa pues el multijugador es francamente olvidable, y las cerca de diez horas de duración del modo individual rápidamente se antojan un suplicio de proporciones bíblicas. Si a eso sumamos su pobre apartado gráfico, y el hecho de tener que avanzar a través de encorsetadísimos scripts que a menudo ni siquiera funcionan tenemos Legendary: Un título a evitar.

Un gigantesco Grifo irrumpe a través de un ventanal. En condiciones normales rezaríamos para no toparnos con un enemigo así, pero tratándose de un script necesario para poder continuar lo habitual en Legendary será rezar para que no haya ningún bug y sí que aparezca.
Este Tipo no es Rick Deckard… Es Charles Deckard
Los motivos por los que falla Legendary son una verdadera infinidad, así que nos centraremos en los más importantes para no dedicarle media docena de páginas a un juego que no parece merecerlas.
En primer lugar si alguien no sabe lo que es el término “script” en los videojuegos, con Legendary lo aprenderá por la vía rápida, sufriéndolo en sus propias carnes como pocas veces se ha visto. Se trata de momentos en los que el propio programa libera algún tipo de acción prevista con antelación para impactar al espectador, o para abrir el camino; acciones que se repiten siempre llegados a cierto punto. En videojuegos como Call of Duty se ha convertido en elemento muy característico cuando, por ejemplo, al llegar a un determinado punto del mapa el script manda que un soldado salga corriendo envuelto en llamas de una puerta del escenario.


Prince of Persia:

Ubisoft rescata del olvido la genial saga Prince of Persia, y nos devuelve una entrega con toda la magia y el sabor épico del original para regresar con éxito a Pc. Un maravilloso cuento de hadas que acerca las series al gran público como probablemente nunca antes se había conseguido.
La táctica de Ubisoft en los últimos años está siendo la de guiñar el ojo al mercado más casual, y esto es algo que nadie puede negar a estas alturas. EndWar era un más que notable juego que acercaba la estrategia al gran público, con una interesante simplificación de conceptos. Lo mismo se puede decir de títulos tan complejos en el pasado como Rainbow Six o Ghost Recon que ahora, sin embargo, se han convertido en excelentes videojuegos de acción muy alejados de sus referencias.
El siguiente paso lógico era la saga Prince of Persia, resucitada en el año 2003 con la insuperable trilogía de las Arenas del Tiempo, una impresionante oda a un género como era el de las aventuras que parecía abonado al olvido. No sólo se captaba de forma inmejorable el espíritu del original de Jordan Mechner de 1989, sino que se aportaba un detalle como el del control del tiempo que sólo contribuía a enriquecer una jugabilidad brutal.
En abril de este mismo año se anunciaba el inicio por parte de Ubisoft de una nueva saga bajo el nombre Prince of Persia, y según sus responsables creativos se trataba de “rejuvenecer el género” con un nuevo estilo artístico, y marcando las distancias con respecto a la mencionada trilogía en cualquier matiz jugable, suprimiendo asimismo cualquier referencia al control sobre el tiempo. Tras cubrir todo este tiempo con abundantes avances y testear diferentes versiones beta, por fin tenemos una copia final en nuestras manos y el resultado está a la altura de lo esperado.

Al comienzo de la aventura nuestro protagonista, perdido en el desierto, estará únicamente preocupado de encontrar su burra cargada de oro. Conforme avancemos en la campaña, el príncipe descubrirá que está inmerso en la odisea más importante de su vida.
Nuevo Protagonista, Nuevo Estilo
Comienza seco el nuevo Prince of Persia. Tras un prólogo de unos segundos confuso y descontextualizado, rápidamente se nos pone en situación al más puro estilo película de aventuras de los 80.
En apenas unos minutos se nos presenta al héroe de la función caminando sólo y desorientado por el desierto. Sólo hacen falta unas pinceladas rápidas para darse cuenta de que este Príncipe poco tiene que ver con los anteriores, y es que esta vez parece más un Han Solo –caradura y chulo, pero irresistiblemente simpático, divertido y cautivador- que un miembro de la realeza.
La que verdaderamente se presenta como princesa de esta función es la joven y bella Elika, con la que nuestro arquetípico protagonista chocará (literalmente) por casualidad. Huyendo junto a ella de la guardia real de su padre nos veremos inmersos en un escape que al comienzo no entenderemos, pero que pronto cobrará sentido.
Elika y el Príncipe se refugiarán en el enorme Árbol de la Vida, y presenciarán la huida de su prisión de Ahriman un malvado dios que se escondía en su interior. La liberación de esta fuerza mística causará en este mágico reino la dispersión de La Corrupción, y será tarea de nuestros dos protagonistas la de restaurar el orden en las cuatro zonas de ese mundo y devolver al dios a su celda.

Siempre que lo deseemos podemos detenernos y hablar con Elika apretando un botón. Servirá para que nos de su visión de los acontecimientos, y para que nos de consejos y pistas.
Por el camino profundizaremos en esta historia de amor soterrado que hay entre los dos héroes. Este nexo de unión enriquece muchísimo la campaña del título, puesto que no tenemos que caminar en solitario como antaño. La princesa está dotada de una conversación agradable, y en seguida sintonizaremos con su mezcla de melancólica fragilidad y devastador poder mágico.
La campaña se prolonga durante algo más de 10 horas según nuestra habilidad, y en todo momento nos narra con habilidad y con ciertas dosis de libertad este imposible cuento de hadas al más puro estilo de Las Mil y una Noches. En esta ocasión hay un cierto sentido de la libertad en el desarrollo, puesto que contamos con una zona a modo de “centro de operaciones”, y desde ahí viajamos a las diferentes partes del reino en el orden que deseemos, ya sea empleando el viaje rápido o llegando por nuestro propio pie. Esta zona está acertadamente situada a los pies del Árbol de la Vida, y presenta un aspecto como el del propio árbol, con cuatro ramificaciones en las que se dividen los niveles.

¿Qué ha cambiado en el nuevo Prince of Persia? Pues todo y nada al mismo tiempo. Por un lado es obvio que estamos ante un juego de la saga, puesto que se respetan escrupulosamente todos los elementos reconocibles de ésta; sin embargo al mismo tiempo se introducen abundantes matices de nuevo cuño que le dan al programa una sensación de soplo de aire fresco muy agradable. Pero vayamos por partes…

Uno de los nuevos movimientos más espectaculares del Príncipe es el de correr por el techo. Emplearemos las anillas para agarrarnos y propulsarnos y correremos de una a otra empleando el techo como superficie.
Hazār-o yak shab
En primer lugar para hablar de la jugabilidad hay que destacar que el videojuego acusa una severa “casualización” que irritará a algunos, pero que sin duda atraerá a la saga a mucha más gente.
El nivel de dificultad se ha reducido muchísimo con respecto a entregas anteriores, los combates han sido fuertemente simplificados, y también se ha difuminado todo lo referente al factor de la exploración. ¿Qué nos queda entonces? Pues un juego de plataformas más puro que la trilogía de las Arenas del Tiempo, y un lanzamiento de muchos quilates.
De nuevo Prince of Persia, para quien no lo conozca, es un juego de aventuras en tercera persona donde se maneja la cámara, y en el que se alternan los combates con la exploración y el obvio componente de plataformas que es santo y seña de la franquicia. La versión que nos ocupa es la de Pc, con la consiguiente presencia de teclado y ratón como opción jugable; sin embargo como siempre en estos casos la experiencia nos obliga a recomendar el pad como opción de manejo más precisa y cómoda.


Tras un incomprensible batacazo en ventas de las versiones de consola, el aclamado por la crítica Mirror’s Edge debuta con éxito en PC. DICE lleva a cabo un fenomenal port que recoge lo mejor del original ampliándolo tecnológicamente con el potencial de los compatibles.
Cuando DICE anunció allá por el verano del pasado año 2007 que trabaja en Mirror’s Edge, nos sentimos atraídos inmediatamente por el proyecto. La primera incursión del estudio sueco en los juegos con argumento –recordemos que son los responsables de la saga Battlefield-, se nos antojaba un aspecto muy prometedor; y, desde luego, no podíamos pasar por alto lo atípico de su propuesta.
Finalmente con el videojuego en las manos a finales del 2008 nos encontramos con exactamente lo que prometían Electronic Arts y el equipo nórdico, una nueva IP valiente, arriesgada y con un carisma incontestable. Un shooter del que podían disfrutar incluso aquellos a los que no les gustan los shooters, y un producto con unos valores de producción impresionantes al que sólo le faltó algo más de duración para convertirse en un imprescindible en Xbox 360 y PlayStation 3.
En el día de hoy toca hablar de la versión de Pc, idéntica en contenidos pero con abundantes cambios y mejoras en la faceta tecnológica. DICE demuestra su dilatada experiencia en compatibles con un port muy cuidado que contradice la pésima tradición de esta clase de productos.
Faith: La Princesa de la Ciudad
Cuando llevamos a cabo nuestra entrevista con el productor de Mirror’s Edge, no pudimos evitar preguntarle si el sexo de su protagonista tenía algo que ver con un juego de acción tan atípico como este. La respuesta de Manuel Llanes fue afirmativa, y el miembro de EA sostenía que la heroína del título ofrece exactamente las dosis de fortaleza y al mismo tiempo vulnerabilidad que el videojuego necesita.
Correr por las paredes, agarrarnos a los alfeizares, emplear cajas para escalar… El abanico de posibilidades de esta trapecista urbana es impresionante.
Lo cierto es que la gente de DICE ha acertado plenamente, y es que Faith exhibe precisamente virtudes y características muy poco habituales en el género, y que hacen de ella un personaje interesante, relativamente profundo y tridimensional.
La historia de Mirror’s Edge en general, y la de Faith en particular se enmarca en un futuro no demasiado lejano en el tiempo, pero bastante cercano a patrones habituales de cine y cómics. En esta sociedad utópica se ha fulminado el crimen que atenazaba a la ciudad, pero se ha hecho de una forma tan tiránica y violenta que se ha creado una sociedad que sólo es tranquila y pacífica en su superficie. Los únicos que se atreven a violar el orden son los Runners, los encargados de transmitir mensajes privados por los tejados de la ciudad sin la intromisión policial, y evitando las políticas gubernamentales que cercenan los más básicos derechos de la privacidad.
Faith es una de estas runners, y en un trabajo aparentemente rutinario acaba encontrándose ante una conspiración para atribuirle un asesinato a alguien inocente, y todo ello relacionado con una familiar directa de la protagonista a la que conoceremos por el camino. No hay nada demasiado llamativo en el guión del título, y la historia acaba deviniendo en un hilo argumental bastante rutinario, que da la sensación de que todo este contexto tan fascinante de los “runners” podría haberse explorado de una forma sensiblemente más interesante.
Deberemos recorrer una anónima ciudad futurista para resolver el misterio que se oculta tras un sorprendente crimen.
El desarrollo de la campaña se nos narra con escenas cinemáticas entre fase y fase, y también con algunos encuentros con otros NPCs con los que daremos dentro de los propios niveles. Los videos que separan un capítulo de otro están realizados con un estilo cómic algo estático que resulta muy acertado en la estética, pero algo lento en su exposición. Estas escenas denotan la inspiración que Mirrors’s Edge recoge de novelas gráficas y series de animación.
Poesía en los Tejados
Una de las mayores dudas que existían en la redacción sobre el título que nos ocupa se circunscribía casi exclusivamente en referencia a los controles de Faith, y a la tasa de éxito que DICE conseguiría a la hora de lograr un manejo intuitivo y que además ofreciera múltiples posibilidades.
En este aspecto Mirror’s Edge es un triunfo redondo. Con sólo un par de minutos incluso los menos experimentados en videojuegos de plataformas podrán manejar a la protagonista del videojuego como si fuera una extensión de su cuerpo, gracias a los sencillos controles y a su acertada disposición en el teclado. Parece que la intención de DICE era más la de obligarnos a concentrarnos en el ritmo y en mantener una velocidad alta que en combinar muchos botones al mismo tiempo.
El mortal baile en las alturas de Faith exige muchísima atención al detalle y al tempo de las acciones por parte del usuario, y la excelente respuesta de sus controles entronca directamente con este aspecto. Éstos son plenamente redefinibles, aunque la disposición que traen por defecto parece la más adecuada. Así con la barra espaciadora llevamos a cabo lo que el mismo videojuego entiende como “acción hacia arriba” y el shift izquierdo para las “acciones hacia abajo”, agacharse, rodar, etcétera.
En Mirror’s Edge veremos en todo momento las piernas, brazos y torso de nuestra protagonista. Un aspecto aparentemente superficial pero que se revela imprescindible para un título de estas características.
Con estas dos teclas se llevan a cabo la práctica totalidad de acrobacias del videojuego, aunque de su combinación entre si y con otras teclas se deriva la complejidad del videojuego. Por ejemplo, si una distancia de salto se nos antoja excesiva podemos apretar la tecla de agacharse en el aire para obtener una ligera propulsión extra con un movimiento del cuerpo; y si, por otro lado, consideramos que una altura es demasiado pronunciada para la caída –siempre dentro de unos límites lógicos-, y queremos amortiguarla, apretaremos la tecla de agacharse justo unas fracciones de segundo antes de llegar al suelo para que Faith ruede al entrar en contacto con el pavimento.
Sólo hemos puesto un par de ejemplos, y de los más sencillos, pero hay también un buen puñado de acciones especiales que podemos llevar a cabo también combinando con otros controles. Entre ellas se cuentan saltar y caer boca arriba para, por ejemplo, disparar a un enemigo; o incluso apoyarnos en una pared para tomar impulso y llegar a una más alta que se encuentre justo enfrente.
En Mirror’s Edge nosotros tenemos que hacer todo el trabajo en las acrobacias, no obstante el juego en ocasiones recoge el legado de Assassin´s Creed, y apuesta por simplificar. Hemos visto algunos casos de este tipo, y el más notorio es cuando aprovechamos una serie de cajas o elementos para escalarlas y tomar impulso. Esta acción se realiza dejando apretado el botón de salto, mientras Faith hace el resto.
 

 
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